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イベント報告
 ソフトウェアテストシンポジウム 2017 新潟

2017年4月28日(金) 於 朱鷺メッセ

ソフトウェアテストシンポジウム 2017 新潟
「ユーザビリティ / UX」

2011年から数えて7回目の開催となるJaSST Niigataが今年も開催された。筆者は九州生まれ九州育ちであるため、新潟に来るのは初めてであったが、美味しいお米や日本酒はもちろん、美しい街並みにも魅了された。今年のテーマはユーザビリティ/UX。会場にはWi-Fiや電源が完備されており、主催者の心配りに「まさに今年のテーマぴったり」と、参加者から喜びの声が上がった

オープニング

実行委員長の笠原氏より、「これまで色々なテーマで開催してきたが、今回は参加者の皆様の声が多かったUX(User eXperience)、ユーザビリティをテーマとして開催することとなった。UXについてあまり知らないという方も多いと思うので、UXとは何か、それをどう評価するかについてのヒントを得て、持って帰っていただきたい」とご挨拶があり、本シンポジウムが始まった。

S1)基調講演
「ユーザエクスペリエンスの要素とプロセス——UX/UCD概論」
樽本 徹也 (利用品質ラボ)

基調講演には『ユーザビリティエンジニアリング (第2版)』の著者である樽本氏が登壇した。内容は『人間中心設計・利用品質・UX』に関して実例を交えたものであり、非常に分かりやすく興味深かった。

人間中心設計の始まり

第二次大戦中、ある爆撃機では、着陸寸前に車輪を引き上げてしまう人為ミスが多発した。車輪の引き下げが効かないという故障はないにも関わらず、繰り返し事故が起きていたため、現場では「事故が多いのはパイロットの問題だ」と考えられていた。しかし、観察とインタビューの結果、車輪の上げ下げをするためのレバーとフラップの上げ下げをするためのレバーという、似た形で意味の違うレバーが近くに配置されていたため、パイロットが間違いを起こしていたという事実が判明した。つまり事故の原因はパイロットではなく、コックピットの設計にあったのである。これが現在の人間中心設計の考え方の始まりとされている。このように故障をしているわけではなく、製品品質に問題が無いにも関わらず、使用時に期待通りに使えない製品は、利用品質に問題がある。

利用品質の問題とは

利用品質における「その製品/機能は使えない/使いづらい」という問題は、

  • 効果(ユーザーがゴールを達成できるか?)
  • 効率(ゴールを最短経路で達成できるか?)
  • 満足度(タスク達成までに不安や不満を感じないか?)

に分類される。これら全ての問題がない製品はなく、ほとんどの場合どこかに効果問題が隠れている。効率問題はユーザビリティテストなどでよく発見されるが、効果問題を探すことが大切である。また、その他にそもそも「その製品/機能には(使う)価値がない」という問題も存在する。そもそもその製品を開発する必要性があるのかを事前に考える必要がある。

また、利用品質の問題を引き起こす失敗原因としては、

  • ゴムのユーザー(ペルソナが開発メンバー内で共有できていない)
  • コンテキスト(誰がどのように使うのかが設定できていない)
  • 点と線(ユーザーが最もよく使う経路に問題がある)

が挙げられる。また、ゴムのユーザーとは樽本氏の著書である『ユーザビリティエンジニアリング』では「設計チームの都合に合わせてくれる伸縮自在な便利なユーザーのこと」と定義されている。

UXとは

優れたUXの例として、東京ディズニーランドやiPhone、スターバックスなどが挙げられる。顧客は製品そのものではなく、そこから得られる体験(エクスペリエンス)に対して報酬を払う。経営者がUXに言及することが多いのは、エクスペリエンスは一番儲かるからである。サービスをコモディティ化させてしまっては、顧客に高い金額を払わせることはできない。

また、優れたUXを作るためには

  • 要件定義の段階からUXデザイナーが関わること(書き上げたコードに、あとからUXを追加して、と言われても難しい)
  • みんなでUXをよくすること(ストラテジーがダメだと価値がない、コードがダメだと動かない・・)

が重要である。

そしてUXを作る手法として、様々なプロセスや方法がある。
大切なのは上流工程だけでなく、改善の部分である。改善を複数回まわさないと、ユーザーの手になじむものにはならない。

Suica自動改札機開発物語

現在当たり前のように使われているSuica自動改札機だが、1995年には一度、プロジェクトに中止命令がくだっている。1995年に作成された試作機 "プロトタイプ95" の社内プレゼンにて、改札を通れたのはわずか5人に1人だったためである。その後リーディングエッジデザインの山中俊治氏の手によって改良がおこなわれ、使える改札機となり世に広まった。

"プロトタイプ95"での問題点は以下であると分析された。

  • 0.2秒間Suicaカードを読み込ませないと正常に読み取りができないにも関わらず、使用者は0.2秒間止まってくれない
  • 使用者は読み取り方を勘違いして、バーコードをスキャンするようにカードを動かしてしまう
  • カードを触れるのではなく、浮かせた状態でも読み取りができると思いカードを触れてくれない

そして、問題点を解決するためのデザイン要求は以下のように整理された。

  • 使用者が0.2秒間立ち止まってくれるように、停滞を誘導する
  • 使用者に、平らにかざせばSuicaカードを読み取れるということを示す
  • 使用者に、Suicaカードは近接領域のみで反応するということを示す

そして、要求を達成する4つのプロトタイプを検証した結果、以下の性質を持つ"プロトタイプ97"が選ばれた。

  • 傾きは13度にする
  • カード情報を読み取る装置がある場所を、光るリングで表示する
  • 文言は「カードをかざしてください」ではなく「カードでふれてください」

また、広告などに"タッチアンドゴー"というキャッチコピーが使われた。
プロトタイプ97の社内デモの改札通過率は5人に1人から100%へ向上し、2001年に無事リリースされた。

振り返り

樽本氏は「ユーザビリティエンジニアリングは観察と改良の繰り返し。エスノグラフィという手法もあるが、最近は厳密性にとらわれすぎなのでは?」という言葉で閉められた。筆者としては、ユーザーの満足度を上げる魔法の言葉のように使われがちな"UX"であるが、観察と改良の繰り返しという地道な取り組みから生まれる、ということを本講演から改めて感じ、勇気付けられた。

S2)事例紹介
「機能中心から人間中心へ~日立ソリューションズの取り組み~」
柳生 大介 (日立ソリューションズ)

2007年からの日立ソリューションズのユーザビリティ/UXの向上の取り組みについて紹介された。

UXデザインとは?

本事例紹介は、「他の人におすすめしたいものやサービスはありますか?」「それはなぜ?」という柳生氏の問いかけから始まった。何かをおすすめしたいと思うのは、それを使って満足したからである。

UXデザインとは、良いユーザー体験を描くことである。モノやサービスを通じてユーザーに良い体験を提供したいと考える「コトづくり」であり、ファンを増やす活動でもある。

日立ソリューションズがUXに取り組み始めた経緯

日立ソリューションズの課題として、

  • 頑張って作ったのに「使いにくいね」
  • 要求どおりのはずが「これじゃ使えない」
  • 機能をたくさんつけたら「どうしたらいいの?」

というお客様の声への対応があった。

これを受けた、柳生氏の当時の上長の下記提案により、課題を人間中心設計で解決する取り組みが始まった。

  • 要求をしっかりさせるために「相手のことを知ろう」
  • あれもこれもではなく「ターゲットをしぼろう」
人間中心設計とは「思いやり」

ISOの定義では、人間中心設計とは「ユーザーを中心に考えること」である。つまり相手のあるものなら何にでも適応できるため「思いやり」の概念が近い。つまり取り組めば良くなるわけではなく、評価するのはユーザーであり、ユーザーが良いと言うまでフィードバックを受けて改善をする必要がある。

これまでに存在した使われないシステムには以下のようなものがある。

  • 電子政府(使用率20%)
  • パスポートの申請システム(2年間で133件しか使われていない。1冊発行するのに1600万円という計算になる)

いずれも、アナログで処理した方がかえって時間がかからずに済むような、ユーザーへの思いやりが欠けたシステムだった。

どのように取り組んだか?
教わる・学ぶ

デザイン本部(現・社会イノベーション協創センター)がパッケージソフトウェアを題材として、1年半ほど人間中心設計について開発チームと一緒に取り組んだ。主な実施内容は次のとおり。

  • ユーザー調査
  • コンセプトの定義
  • UI設計
  • 評価からのガイドライン作成

また、HCD-net(人間中心設計推進機構)主催セミナーに参加することで学術的に学んだり、他社の事例を参考にしたりした。書籍としては樽本氏の著書である『ユーザビリティエンジニアリング』から実践的なことを学んだ。

実践する

チャレンジできる環境があったからこそできた。社内SNSや社内セミナーで情報を発信して協力者を見つけることも重要であった(情報は出す人のもとに集まる)。

具体的な向上施作としての『デザインシンキングプロセス』

以下のプロセスに則って、ものを作る前にUXを考えた。

  1. 共感する:ユーザーを知る・興味を持つ・好きになる
  2. 明示する:ユーザーのニーズを明らかにする(なにがほしい? 何に困っている?)
  3. 考える:課題解決とニーズ実現のアイデアを考える(なにがあるとうれしい?)
  4. 創る:アイデアを形成する(どんな形がいいの? どんな大きさ?)
  5. 評価する:アイデアを評価する(課題解決している? ニーズを満たしている? 他に問題はない?)

改善する場合にはこのプロセスを反復するが、共感の部分まで戻ることはほとんど無い。

実践した手法の紹介
行動観察(エスノグラフィ調査)

5W1Hの観点で以下のポイントを押さえて観察する。

  • 問いを持って見る
  • その場で判断しない(問題の分析はその場ではしない。観察に徹する)
  • ありのまま受け止める(解決してやろうと思わない)
  • 肌で感じる(ビデオでなく、現場で観察する)

ここでビデオによるワークを行ったが、このワークを通して、何かに注意を集中するとそれ以外のものが見えなくなるという人間の知覚の特性を理解することができた。また、柳生氏より「観察スキルを上げるためには、普段から何気ない場面でも観察する癖をつけることが大切」とのアドバイスもあった。

インタビュー

相手の言うことを鵜呑みにするのでなく、どうしてそういう意見があるのか深掘りする。反構造化インタビュー(聞くことは大まかに決めておき、あとは柔軟に対応する)という手法もある。深掘りをするためには、「なぜ?」を2回聞くことも有用である。

ペルソナ

価値観や特性、能力や性格を抽出し、具体的な人物像としてまとめる。その際、システムを作ることが目的なのでITリテラシーも定義する。ペルソナを作ることで、レビューの時に「〇〇(ペルソナの名前)なら使えるかな?」という言葉が出てくるようになると、ブレずに考えることができる。

カスタマー・ジャーニーマップ

製品の購入前〜購入後のユーザーの感情をマッピングする。その中で出て来たネガティブ感情からニーズを洗い出す。

ブレインストーミング

うまくいかないという声を聞くことがよくあるが、大きな要因はルールが徹底されてない点に原因がある。ルールに挙げるべきポイントは以下の4点であり、安心安全な場をファシリテーションで作る必要がある。

  • 批判厳禁
  • 自由奔放
  • 便乗歓迎
  • 質より量

また、アンチプロブレム(テーマを反転させる)という手法で視点を変えることも紹介された。たとえば、販売数をあげるためのアイデアが欲しい場合、販売数を下げるアイデアをテーマとして考える。そうすると、ネガティブな人が活躍できる場ができるようになるのである。

ペーパープロトタイピング

紙に手書きでプロトタイプを作り、紙芝居にして操作手順を考える。

インスペクション(専門家レビュー)

ユーザビリティの専門家がユーザー視点で仕様書を評価し、改善点を出す。以下の点を中心にレビューする。

  • 自然な視線の流れに沿った配置になっているか
  • 背景色と文字色の組み合わせは見やすいか
  • 単語や文章の表現は平易か
  • ユーザーが理解できるか
ユーザビリティテスティング

ユーザーに近い人にテスターになってもらい、実際に操作してもらいながら、そのときに考えたこと、感じたことを発話してもらう。これを思考発話法と呼ぶ。思考発話法の際にテスターから言葉が出てこなかったら、発言を促すなどの工夫が必要である。もし、テスターが何か特定のキーワードを探す発言をしながら操作に迷っていたとすれば、そのキーワードが含まれたボタンを作る等の改善をするべきである。

ユーザビリティテスティングを実施すると、開発者は自分たちの作っていたものが理解されていないことにショックを受ける。

成果と課題

成果としては以下が挙げられた。

  • 開発者の意識が変わった(これでユーザーは使えるか?を考えるようになった)
  • お客様からの評価が上がった(使いやすい・良くなったね・またお願いしたいという声が増えた)

また、課題としては以下が挙げられた。

  • 費用対効果
  • 後進の育成(人間に興味がない人にUXを考えさせるのは難しい。UXを考えられる人材のレベルを標準化するよりも、専門家を育てた方が良い。)
振り返り

組織のユーザビリティ/UXを向上させるためには、以下の4点が大切である。

  • チャレンジできる環境
  • やる気と情熱
  • 仲間と協力者
  • 体現者となる(自分自身がやる!)

本講演では様々な手法を取り入れた事例が紹介されたが、自分のチームやプロダクトにより適した手法を取り入れるには、知識や経験の積み重ねが必要となると筆者は感じた。最初は失敗したり、効果が思ったように出なかったりすることも多くあるだろうが、専門家のアドバイスを受けたり、チームや顧客からのフィードバックを受けての改善を繰り返したりすることで、UXに取り組む文化が少しずつ組織内に浸透していくのではないだろうか。

筆者の感想

本会で印象的だったのは、質疑応答の活発さである。本会で学んだノウハウを、所属企業に持ち帰ろうと意気込む参加者の熱意を感じた。基調講演の樽本氏からは著書のサイン入りPDF版プレゼント抽選会もあり、非常に賑やかな雰囲気であった。

また、本会が終わったあとの情報交換会・打ち上げを通して、参加者同士が親睦を深めていた。参加者同士の距離が近いことも、JaSST Niigataの特徴ではないかと感じた。

筆者はソフトウェアテストではなくデザインを専門としている学生だが、これまで九州や東京のJaSSTに参加して「テスト技術者だけでなく、開発チーム全体で品質について考えていく必要性」を感じていた。そして、本会を通して、普段ユーザビリティ/UXに触れる機会が少ないテスト技術者も、それに関して自分に何が出来るかを考えることが重要なのではないかと思った。本会は、職種や立場に関わらず、誰もがユーザビリティ/UXに関して考えるための良いきっかけとなったのではないかと思う。

記:山田 麻里衣 (JaSST Kyushu実行委員会 / 北九州市立大学大学院)

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